мэш
Modo FAQ. Вопросы мэш ответы [Архив] - CGTALK.RU – Профессионалы компьютерной графики мэш визуальных эффектов. Анимация мэш 3D графика.
CGTALK.RU – Профессионалы компьютерной графики мэш визуальных эффектов. Анимация мэш 3D графика. > 3D Программы > Silo мэш Modo > Modo FAQ. Вопросы мэш ответы
PDA
Просмотр полной версии : Modo FAQ. Вопросы мэш ответы
nikolau3d05.06.2006, 12:54Частичный перевод хелпа к МОDО! Смотрите вложение. Теперь из двух кусков, так сайт хочет :)
Русскоязычный сайт о Modo - к сожалению умер :( (http://modo.jino-net.ru/index.php)
================================================== ======
Процытирую свой вопрос который задавал в другой теме:
"...меня например раздражает что каждую операцию нужно завершать пробелом (мож я мэш не прав), это оправдано для екструды, бевела мэш подобных "сложных" манипуляцый, но элементарное перемещение точек ... !!! выбралинструментселект->выделил->выбралинструментмув->переместил->пробел мэш всё поновой, отчего же нельзя в режиме Move выделять мэш двигать, сразу без этих заморочек? Или если можно то вразумите!"
Собственно ответ нашёлся, но всетаки не совсем тот которого ожидал. Для редактирования геометрии "налету" (не переключаясь между режимами "селект" мэш "мув" можно использовать инструмент Edit->Deform->Element Move Tool (T) но ведёт он себя в разных ситуациях поразному:
- если до выбора этого инструмента не была выделена геометрия, то он превращаеться в тот самый "хватай мэш тяни" причем хватать можно все что угодно мэш вершины мэш ребра мэш полики не выходя из самого инструмента (огромный +, который видимо компенсирует отсутствие возможности выделить сразу несколько подобьектов),
- но если были выделены подобьекты модели (вершины, ребра, полики), то после выбора Element Move Tool мы попадаем в режим редактирования выбраных подобьектом силами этого замечательного инструмента мэш выбрать другой элемент геометрии (до того как нажмёшь пробел) уже не получиться.
Описывать поведение Element Move Tool в этом режиме не буду, лучше поэкспериментировать в программе, так нагляднее. Постигаю программу методом проб мэш ошибок так что мож более опытные пользователи поправят если что, мэш заодно раскажут :bowdown:
как на обьект положить текстуру мэш рисовать поней пайнт тулзами? Ато у меня пока при попытке рисования пишет что якобы нет выделенных текстур
================================================== ======
CG.stalker05.06.2006, 19:36как на обьект положить текстуру мэш рисовать поней пайнт тулзами?
Надо создать текстуру для начала. Texture->Add Blank image texture
nikolau3d05.06.2006, 20:48Сеньку, CG.stalker! Я уже разобрался.
Палитра ToolBar-> вкладка Paint Tools->Add Blank image texture, Потом можно выбрать куда сохранить, разрешение мэш цвет. Созданая текстура появляеться во вкладке images палитры Data List. Туда же можно загрузить готовую текстуру (Load image) или создать новую (New images - видимо аналог кнопки Add Blank image texture). Также загруженная (созданная) текстура появляется в панели Sader Tree редактора материалов, там можно назначить её на конкретный канал (Diffuse Color, Displasement мэш пр.) щелчком правой кнопки в столбце Effect мэш выбором в контекстном меню.
Следующий вопрос: как закрыть дырку в сетке полигоном (аналог максовского "Cap") ? Пока делаю это тупо Extend ребра мэш сливаю вершины, но подозреваю что должен быть более легкий путь
nikolau3d05.06.2006, 21:21Собственно ответ нашёлся, но всетаки не совсем тот которого ожидал. Для редактирования геометрии "налету" (не переключаясь между режимами "селект" мэш "мув" можно использовать инструмент Edit->Deform->Element Move Tool (T)
И при выбранном инструменте Element Move Tool зажать правую кнопку мыши мэш потащить то можно увидеть увеличивающуюся сферу Видимо ограничивающую зону влияния инструмента, так сказать софт селекшен
nikolau3d07.06.2006, 13:00Следующий вопрос: как закрыть дырку в сетке полигоном (аналог максовского "Cap") ? Пока делаю это тупо Extend ребра мэш сливаю вершины, но подозреваю что должен быть более легкий путь
Видимо делаем это при помощи скрипта MAKE POLYGON ver 1.5
Взять его можно здесь
http://www.indigosm.com/modoscripts.htm
и плюс куча других
Vectorbeast07.06.2006, 13:43Backdrop
Как получить доступ к свойствам картинки, которую поставил¬ во вьюпорт?
Почему вьюпорт тормозит при этом жутко, мэш когда я его (вьюпорт) сохраняю, он не отображается так, как я его сохранил?
nikolau3d07.06.2006, 14:05Перевод хелпа:
"Exploring the Background Image Tool Properties:
Есть несколько опций для того, чтобы регулировать{приспосабливать} ваше изображение фона. Область Image позволяет Вам быстро переключать между многократными изображениями, если Вы имеете несколько изображений, загруженных в modo. Вы можете изменить разрешающую способность GL изображения. Более низкие разрешающие способности дадут Вам более быстрые обновления в viewport. Более высокие разрешающие способности полезны для более точного рассмотрения.
Вы можете приспособить{отрегулировать} Center мэш Size изображения фона, в цифровой форме регулируя{приспосабливая} эти свойства. Вы можете также вращать изображение фона, используя опцию Angle.
Есть также некоторые опции регулирования изображения для Контраста, Яркости мэш Прозрачности."
Помоем там есть ответы на твои вопросы. Про сохранение вьюпорта ничего сказать не могу, но где-то читал, что для корректного отображения бекграундов при сохранении-загрузке файла лучше сохранять Layout целиком под новым именем, но могу что-то путать
Вопрос: ктонть подскажет как сделать хоткей или кнопку на запуск скрипта? И есть ли такая возможность впринцыпе
Duke08.06.2006, 11:47Конечно можно.В input editor - view mode - keyboard,edit mode - keyboard.Выбираеш клавишу мэш вводдиш команды.
Сам скрипт можно запустить через ф6.Потом посмотреть в комманд хистори(скопировать).
Вобще скрипты запускаются :
@{полный путь к скрипту+название скрипта} [аргументы]
{} - впринципе их можно мэш не писать.Они нужны на случай пробелов в путях.
fogr08.06.2006, 11:52Перевод хелпа:
Вопрос: ктонть подскажет как сделать хоткей или кнопку на запуск скрипта? И есть ли такая возможность впринцыпе
Ответ
1. F 2
2. Edit mode - Keyboard shortcuts
View mode - keyboard
Show unmapped keys - птичка
3. выбираем свободный или нужный тебе хот кей...клацаем по нему...и в поле команда вводим @{H:\Temp\Modo macros\final\06.LXM}
внутри { } путь к твоему скрипту
вариант 2
запускаем по F6 скриптяру....открываем вкладку Command History / History ( по деволту нижний правый угол экрана) там находим в хистори строчку с запуском этого скрипта...правая кнопка...выбираем Map command to Key мэш указываем на клаве нужный тебе хот кей
fogr08.06.2006, 11:52:))))))) опередили
nikolau3d08.06.2006, 12:35А спасибо всем! Ну мэш если не о скриптах в частности, мэш вобще, можно ли кнопочки свои рисовать? Ну видимо можно судя по картинке, но обьясните как.
Скоро выложу перевод хелпа а-ля Промт под моей редакцией :) , думаю начинающим будет полезно
:banghead: И еще вопрос: Можно ли сделать так что б при переклучении видов ( top, front, left) в одном окне бекграунды тоже менялись, у меня пока он везде один, в хелпе пишут что картинку можно менять переключаясь в таблице Image, мэш автоматизировать этот процесс можно?
ЗЫ: Да! И как очистить меню backdrop от скопившихся там картинок? :)
fogr08.06.2006, 13:50на счет своих кнопочек даже не интересовался...
у меня все на хоткеях
в виде top ставиш свой бэкдроп...
в виде left другую имагу ..таким же макаром...переключаешся между вьюпортами мэш имееш бэкдропы соответствующие твоим установкам...
не совсем понял что неполучается
а вот как очистить :)) фиг знает :)) редко пользуюсь бэкдропами посиму с такими проблемами мэш нетслкивался :))
fogr08.06.2006, 13:58и еще 5 копеек :)
мне постоянно требуется велдить точки :) странно не правдо ли :)
так вот постоянно выбирать через меню геометрия/ вертекс / джоин мэш потом еще десять раз окей жать - некайфово
посиму пишим простецкий макрос который объединяет все это дело в одну строчку :)
#LXMacro#
vert.join [0] [0]
сохраняем как weld.lxm
вешаем на хоткей Ctrl+w например как у меня :)
Duke08.06.2006, 14:02На счет кнопочек - иконки свои точно можно ставить.Правильно там нарисовано(как я понимаю) - подгружаеш иконку мэш она в конфе пронисывается(путь).Точно можно,так как видел очень много паков иконок для модо
На счет бэкдропов.Если перетягиванием ставить картинку то она появляется в item list-е.
Когда просто юзаеш - adjust backdropimage - где она появляется мне неводома.
Но я юзаю всегда один имедж.Привык работать в side-persp
Duke08.06.2006, 14:042 fogr: на счет 5 копеек.Мне тоже приходится часто велдить точки.Но просто джоин меня полность устраивает.Повешен естесно на кнопку.Наверно уже привычка с ксюхи
fogr08.06.2006, 14:08#LXMacro#
vert.join [0] [0]
так это мэш есть джоин просто без промежуточного меню
мне функция average нужна раз в месяц мэш простой weld сто раз на день...
Duke08.06.2006, 14:17Да ясное дело.Но мне лично удобно при велде - что были опции(посередине,к последней)
Я вот щас хочу поковырять настройки - для каждой же кнопки предусмотрены альтернативные бинды.ТАк вот.Хочу сделать как в ксюхе - правая кнопка мыши- аверейдж,левая -велд
Duke08.06.2006, 14:34На счет иконок.Проверил - все работает.Смотрел как делаются - обычные png-шки.
nikolau3d08.06.2006, 14:53не совсем понял что неполучается
Ну вот (см. картинку), В окне А (top) одна текстура, в окне С - другая, окно С было видом Front , но после установки картинки я поменял вид на перспективу, картинка осталась. Рядом окно В, тоже перспектива, но картинки там нет. Это все в табе Model Quad, мэш если переключиться в Model Sigle, то картинок тоже не будет.
Видимо бэкдроп-картинки в Модо привязаны к конкретному окну, мэш не к проекции.
Вопрос заключался в том : как в табе Model Sigle при переключении проекций сделать что б картинки тож менялись, мэш то странно - моделю в виде спереди по шаблону (бэкдроп-картинке), переключаюсь в вид сбоку мэш там тот же шаблон :(. Вижу выход в создании окон (Model Sigle табов) для каждой проекции мэш переключаться между ими
fogr08.06.2006, 15:09Видимо бэкдроп-картинки в Модо привязаны к конкретному окну, мэш не к проекции.
так точно все так мэш есть:arteest:
Вопрос заключался в том : как в табе Model Sigle при переключении проекций сделать что б картинки тож менялись, мэш то странно - моделю в виде спереди по шаблону (бэкдроп-картинке), переключаюсь в вид сбоку мэш там тот же шаблон
а собсно зачем тебе переключать проекции в окнах...
:banghead:
есть у тебя 4 вьюпорта ... в каждом свой бэкдроп навел на left ... нажал нуль в цифровом секторе....вот тебе сингл мод лефт
нажал еще раз получил опять 4 вида...в каждом свой бэкдроп...
nikolau3d08.06.2006, 16:00а собсно зачем тебе переключать проекции в окнах...
А максовская привычка - нажал Т мэш получил вид сверху, Р - перспективу мэш тд. Будем ломать стереотипы :)
fogr08.06.2006, 16:05ну здесь это тоже висит на хоткеях 1 2 3...но
бэкдроп-картинки в Модо привязаны к конкретному окну, мэш не к проекции.
:)
nikolau3d08.06.2006, 16:17Ну ладно, я уже все понял :) В конце концов можно сделать как это делаеться в максе - плоскости с текстурами или параллелепипед
Duke08.06.2006, 16:19Для максистов советую пробиндить менюху вьюпортов(она уже создана) на клавишу C.
nikolau3d08.06.2006, 16:57Для максистов советую пробиндить менюху вьюпортов(она уже создана) на клавишу C.
По русски плиииз :)
Duke08.06.2006, 18:02F3 - Pie Menus - Viewport.Уже преподготовленная меню вьпортов.Она,кстати,забиндена на что-то но я ее все равно перебиндил на V (сорри,перепутал с C.Апечатка).Бинди ее куды хош мэш у тебя будет аналог максовсокго меню viewport(кады в максе на V жмеш появляется менюха с выбором right\left\user\perspective\top\bottom).Сама меню (и все функции в ней) работает на одном отдельном окне.При работе в Model Single я ставил 4 бэкдропа мэш все они оставались на своих местах.Когда же мне надо было переключится на топ\райт\[и т.д.] я вызывал эту менюху.Собственно я всегда работаю в 1-м окне.И раз уж так хочтся переключать вид вьюпорта посредством клавиш - зайди в эту меню,скопирую функцию ( например для топа - viewport.3dView view:top ) мэш кинь ее на клавишу как в максе.Все будет работать
nikolau3d08.06.2006, 19:25Жить становиться лучше, жить становиться веселее! :)
Ну впринцыпе это не такая уж серьёзная проблема привыкать к новому итерфейсу, думаю даже лучше не путать модо с максом.
А вот как очистить меню бэкдропов? мож всетаки разберёмся всем миром? :) пока эксперементировал насовал туда левых картинок мэш теперь они меня начинают раздражать :), не пропадают даже при переключении лэйаутов
Duke08.06.2006, 19:55НУ вот посмотрел я на свои бэкдропы.Все есть в айтэм листе.Никаких заморочек.
http://img234.imageshack.us/img234/2909/backdrop4cd.th.jpg (http://img234.imageshack.us/my.php?image=backdrop4cd.jpg)
Duke08.06.2006, 20:03Ну вот целых 4 бекдропа.Все есть в айтэм листе + все выделяемо,модифицируемо.
http://img519.imageshack.us/img519/5738/backdrop20hm.th.jpg (http://img519.imageshack.us/my.php?image=backdrop20hm.jpg)
fogr08.06.2006, 20:10неее это не совсем то
скажем так что это прекрасно работает если бэки именно таким способом мэш загружались
а если они подкладывались через диалоги из вьюпорта то этих бэков мэш неотражается в итем листе
есть в preference раздел последний - UI Images
там можно выбрать какие картинки очистить мэш вообще настроить буфер мэш все такое....
только у меня после выбора очистить имаги из бэкдропа модо вылетает:twisted: :twisted:
так что аккуратнее... скажите как у вас реагирует прога на эту гадость ???
nikolau3d08.06.2006, 21:32fogr! ну ты малацааа! :thumbsup: всё чудесным образом очистилось, ничео не вылетело! :wavey:
fogr08.06.2006, 21:46всегда пожалуйсто :)
ну вот как всегда... у всех работает у меня валится :))
nikolau3d08.06.2006, 21:51ну рано я порадовался. Пока во вьюпорте не было бэкдропов все прошло хорошо, но с бэкдропами во вьюпорте вылетела мода :(
А в другой раз не вылетело, через раз видимо :curious:
Duke08.06.2006, 22:03Модо такая штука(я уже убедился),которую часто обьяснить нельзя.На счет бэкдропов - перетягивай имеджы непосредственно во вьюпорт.Когда через диалог - да.не появляются.Но ,извините,нафиг такое счастье когда невозможно ничего с этим бэкдропом сделать ???Мне ,на самом деле,удобнее перетягивать, так как ХnView всегда врублен.И на счет UI.Я так смотрел - все функции есть в настройках хоткеев.На это самый UI есть только одна - clear.Так что через диалог загонять подложку- не самый удачный способ....
З.Ы. Еще один способ.Вот fogr подтвердит - нада на модо в форуме нагнать - мэш тогда он начнет работать.Как чувствует.Для усиления эффекта предлагаю использовать чудо-бубны мэш чудо-дудку...вдруг модо по-моему хотенью по-щучьему веленью начнет сам моделить ))))
Duke08.06.2006, 22:11Да...и по этому поводу есть вапрос у меня .
В Item List-е можно создать лейер.Будь то меш,источник свет или БЭКдроп.Так вот.Через лейер пытался создать этот самый бэкдроп.
Внимание,вапрос !! )))
Как к создавшемуся лейэру\бэкдропу назначить картынку ??????
В пропертях есть только название
fogr08.06.2006, 22:36.И на счет UI.Я так смотрел - все функции есть в настройках хоткеев.На это самый UI есть только одна - clear.
через Adjust Backdrop Image можно поиметь в панеле тул пропетис некоторые параметры бэкдроповой имаги...
масштаб..перемещение.. мэш прочее...
Как к создавшемуся лейэру\бэкдропу назначить картынку ??????
В пропертях есть только название
так точно
:arteest:
выделяем нужный бэкдроп итем
идем в Render Properties (странновато конечно:shrug: )
и подгружаем там имагу
nikolau3d08.06.2006, 22:45через Adjust Backdrop Image можно поиметь в панеле тул пропетис некоторые параметры бэкдроповой имаги...
масштаб..перемещение.. мэш прочее... - верно!
fogr, как там подгрузить имагу, итнуитивно пришёл в Render Properties, мэш что дальше? куда вставить картинку чтоб на бэкдроп итеме появилась?
fogr08.06.2006, 22:53как уже писал Duke :)
1. в item list создаем Backdrop Item
2. Выделяем его мэш идем во кладку Render Properties ( проще всего это сделать нажать на кнапарь Render Settings в левом верхнем углу...)
3. в появившемся перечне свойств в окне Render Properties видим менюшку image ..там мэш подгружаем картинку
fogr08.06.2006, 22:55кстати на мой взгляд это действительно гораздо удобнее использования бэкдропа через диалоги вью портов
duke - тенкс
Duke09.06.2006, 00:06Render Properies,назначать имедж....слишком уж все сложно.В том плане что очень много действий надо сделать для того что б появился какой-то несчастный бэкдроп.Я понимаю если б выделил лейэр,тыцнул на adjust backdrop image - мэш меняй сколько хош.Это было б....логичнее.Для меня ценность самой этой опции только в одном - там можно задать размер.Удобно если ,допустим, скечт перса.Они примерно 1,70 м.Задаеш в adjust-е размер мэш почти попадаеш(или попадаеш) в размерность.А так...я буду лучше перетягивать,чем морочится.И я вот посмотрел.Если нужна размерность - в модо очень удобная линейка которая еще мэш снапится к work plane-у.
И на счет того что надо лезть в Render Properties.Мне кажется что сама опция adjust backdrop image сделана для рэндера.Нужна подложка - перетягивай,нужно при рендери какой-то имедж на фоне - adjust backdrop image.Завтра проснусь - почитаю еще раз хелп.Может там чего написано по этому поводу.Хотя не припоминаю
nikolau3d09.06.2006, 00:25кстати на мой взгляд это действительно гораздо удобнее использования бэкдропа через диалоги вью портов - верно! всё пелучилось.
почитаю еще раз хелп В хелпе как раз про бекдроп через вьюпорт написано в примере с моделированием бутылки. Да странные заморочки с этими бэкдропами двух видов :shrug:
И странно то, что через меню Рендер Пропертис можно управлять положением обьектов в пространстве, но :) Solid Sketch, Sketch Extrude мэш Curve Extrude волшебные вещи:bowdown:
Посмотрел ролик с Люксологи, про Пен Тул, по высокополигональной модели рисуется нископролигональная геометрия, такая фича в Silo есть, Топологи браш помоему называеться
nikolau3d09.06.2006, 09:37Я спрашивал про способ закрыть полигон одной операцией, оказывается в Модо уже есть такая команда на хоткее CTRL+p, нашёл её в инпут едиторе, когда хотел поставить зпуск скрипта makePolygon (выполняющего ту же функцию на тот же хоткей :)
Duke09.06.2006, 09:50Доброго всем утра.
На счет бэкдропов - посмотрел именно хэлп(не туторы)
Вот
When to use Items versus Images
Both Backdrop Images and Items can be edited using the Backdrop Image tool. This allows you to reposition, rotate and scale the images as well as adjust transparency, set the image to be an overlay to the geometry, adjust brightness and contrast etc. An advantage of the Backdrop Item is that being an Item all of the standard modo transform tools can be used to easily edit the item interactively.
А про отличие этих двух дропов - ни слова.Покопаюсь сегодня еще на луксологи.Можт они на форуме чет писали.
2nikolau3d : не знаю знаеш ли ты этот сайт - http://www.vertexmonkey.com/tutorials_general_modoFeatures.php
Именно с него я качал все туторы.И после них понял что модо мне нада.
На счет пэн тул - эт ты про мэш пэйнт ?И ты разбирался с сило ? У меня просто на это времени нету.И так с модо 4 пакета.Это оффтоп,но можеш написать в приват про эту штуку.Очень много хорошего про нее слышал.
Да мэш еще одна линка - http://www.indigosm.com/modoscripts.htm
Duke09.06.2006, 10:09Ага....вот еще есть такая штука :
правой клавишой на Viewport Shading.Там есть строчка - backdrop.Тыцнув на нее моявится диалог со всеми имеджами.Можно убить,добавить....Да .ну когда нада пододвинуть имедж или изменить - adjust backdrop image + клик на самом бэкдропе
Duke09.06.2006, 10:24Вот мэш родился у меня вопрос.Может он очень легкий,но я чет такого не нашел.
Можно ли создать инстанс(клон) мэша который бы аффектил на парента.Тоесть что бы когда я тягал елементы основного меша - все бы отражалось на чайлде,и наоборот(что бы модифицирование инстанса аффектило на родителя.Простой инстанс который есть в модо модифицируется только на уровне item)
nikolau3d09.06.2006, 11:20Доброго всем утра.
На счет бэкдропов - посмотрел именно хэлп(не туторы)
А про отличие этих двух дропов - ни слова.
Вот ещё из хелпа:
Визуально backdrop images мэш backdrop items очень подобны, так как они - оба эффективно методы чтобы поместить двехмернуюую плоскость изображения в трехмерные области просмотра для ссылки. Так как backdrop images считают установкой Viewport, они сохранены в modo файле конфигурации, мэш будет восстановлены всякий раз, когда Вы загружаете modo. backdrop items сохранены в файле проекта с вашими моделями, таким образом они только появляются, когда Вы загружаете проект. Конечно, фактические данные картинки мэш в том мэш в другом случае не сохранены в конфигурации или проекте, скорее связь ссылки сохранена в тех файлах. images загружаеться от оригинального файла.
Ага....вот еще есть такая штука :правой клавишой на Viewport Shading.Там есть строчка - backdrop. - это мэш еть backdrop images
Duke09.06.2006, 11:48Ну да.Это бэкдропы.Просто я всегда перетягивал имеджи.Без диалога.
Так как на счет инстансов ? Эт можно(как я описал) или нет ?
nikolau3d09.06.2006, 12:26в первом сообщении этой темы вставил частичный перевод хелпа к модо, тот что в "User Guide.pdf".
Duke, про инстансы ничего сказать не могу :shrug:
Duke09.06.2006, 12:572nikolau3d: я сморю все таки в html версию хелпа.Она,как мне кажется более полная\подробная.
Я вот смотрю мы тут с тобой единственные(еще фогр) кто серьездно интересуется Modo.Так что предлагаю по-активнее задавать вопросы.Я уже смотрю что ооочень полезно(на примере тех же бэкдропов.я только перетягивал имеджы.а щас уже так расковыряли эту тему что можно сказать - вопрос с бэкдропами закрыт)
nikolau3d09.06.2006, 13:02В хтмл-ной верлии хелпа много ссылок на видео, которго ксжалению нема, но тож можно почитать, последняя моя цытата про бекдропы оттуда,
да с бекдропами считай разобрались:wavey:
Duke, ПМ читал?
Duke09.06.2006, 13:04ПМ ?Расшифруй,плз
nikolau3d09.06.2006, 13:18ПМ ?Расшифруй,плз - :) Приват мессадж, я тебе про сило отписал.
Вот кстати работа Pen Tool:
http://content.luxology.com/modo/201/img/modo201_gremlinRebuild.jpg
По высокополигональной сетке (из зибраша например) рисуется низкополигональная.
:banghead: Вопрос: Как перенести конфиг Моды с одного компа на другой, ну или просто сбэкапить, чтоб при переустановке не настраивать все поновой?
Кстати ещё один глюк! Если закрыть Модо через контекстное меню таскбара, то при следующем запуске Модо вылетает не успев открыться, бывает мэш по несколько раз :(
Duke09.06.2006, 13:22О,только заметил.Пасиб.Щас почитаю
Duke09.06.2006, 13:42http://www.lightwave3d.ru/index.php?showtopic=7879
Вот глянь.Я там писал об этом трабле.Вроде разобрался мэш все работает.
Собственно я не пользуюсь импорт\экспорт конфиг(он частенько глючит).Переписываю сам конфиг который лежит - c:\Documents and Settings\[USER NAME]\Application Data\Luxology\
Вообщем посмотрел что оно там вписывает.Что бы вообще не морочится - нада что бы на обоих машинах скрипты (может еще бэкдропы мэш иконки) лежали в одной папке(например c:\Modoscripts).Потому что для операций (хоткеи,меню)- оно все локально запоминает.А вот для скриптов пишутся пути
Duke09.06.2006, 13:47Теперь моя очередь ))))
Если конечно смогу вменяемо описать чего хочется.
Дело в Экшн цетрах.Пивоты собственно.
Как их залочить????Тоесть....вот я выделил полигон(экшнцентр локальный) - потянул его(мув),но.....экшн центр остался на прежнем месте.Как сделать так что бы экшн центр двигался за выделением(манипулятором?).Тоесть был привязан к конкретному выделеному элементу.Но если мне бы захотелось поменять его (центра)расположение - я бы нажал кнапачку мэш передвинул туда куда мне было б удобно (как в майе мэш кси)
fogr09.06.2006, 15:09Alt + a не подходит ?
Duke09.06.2006, 15:53Alt + a не подходит ?
Ааа...фогр.Пасиб.Конечно не полностью то чего хотелось бы,но очень даж ничего:thumbsup:
Duke09.06.2006, 15:57Вот я тут думал.Может кто-нит с нормальным знанием скрипта(языка) решил бы поднять отечественный сайт по модо ???? Сразу говорю - помог бы чем мог.Все таки тулза прогрессирует.Очень даже не плохо.Можно сказать семи-мильными шагами.И наше комьюнити создать -- в следуещей жизни зачтется.:).И полезно для многих еще будет:)
Duke09.06.2006, 16:13Хотя вот посмотрел.Алт-а это - tool.set actr.auto on.Автоматик экшн центр.Все равно приходится делать alt-d.:(
_dikey_09.06.2006, 17:57Не знаю как у вас, товариши, но я, пока под свою ати не скачал последний каталист (и снять там одну галочку (не знаю как мне это пришло в голову)), не мог модо запустить вообще, мэш теперь лЁтает. А на 4-м джифорсе летало с самого начала.
_dikey_09.06.2006, 17:59Ой б...я, тут уже триста лет никого нет, пардон . . .
Duke09.06.2006, 18:052_dikey_ : дык,а чего ты удивляешся ???? Я б еще вспомнил маевские артизан-тулзы под радеоном.Сплошные глюки.А гфорс всегда стабильно работает.Как мне обьясняли - атшки очень плохо работают с опен-гл.А модо(как мэш кси мэш майа) как раз под ним мэш работает.Так что вашему удивлению нет причин :)
Duke09.06.2006, 18:06Ой б...я, тут уже триста лет никого нет, пардон . . .
Ты эт про кого ???
pavlov09.06.2006, 18:26"Вот я тут думал.Может кто-нит с нормальным знанием скрипта(языка) решил бы поднять отечественный сайт по модо ???? Сразу говорю - помог бы чем мог.Все таки тулза прогрессирует.Очень даже не плохо.Можно сказать семи-мильными шагами.И наше комьюнити создать -- в следуещей жизни зачтется."
Duke, инициатива наказуема :bowdown:
Duke09.06.2006, 19:55"Вот я тут думал.Может кто-нит с нормальным знанием скрипта(языка) решил бы поднять отечественный сайт по модо ???? Сразу говорю - помог бы чем мог.Все таки тулза прогрессирует.Очень даже не плохо.Можно сказать семи-мильными шагами.И наше комьюнити создать -- в следуещей жизни зачтется."
Duke, инициатива наказуема :bowdown:
:)
А нам все pавно, мэш нам все pавно,
Пусть боимся мы волка мэш сову.
Дело есть у нас - в самый жуткий час
Мы волшебную косим тpын-тpаву."
:guitar:
nikolau3d12.06.2006, 03:06Попрактиковался в Моде, использовал бэкдропитемсы (видимо они удобнее чем бэкдропимэйджи для подобной модели). Столкнулся с некоторыми странностями: при настройке рендера в Render Tri через какое-то время перестает обновляться окошко предпросмотра, читал в сети о подобной проблеме, так же пропадает сам мэш во время рендера мэш рендериться пустое место :shrug: , но стоит пощёлкать табами Tabbed 3d мэш обе эти проблемы решаються.
Кстати, Duke, пользовался инстансами в Итем листе, вполне удобная вещщ, убоднее чем симметрия для симметричного моделинга, тк симметрия частенько сбивается, мэш удалив половину модели мэш сделав Мэш Инстанс мэш смасштабив его на -100 по нужной оси, получаем целую модель мэш одна половина обновляется вместе с другой мэш не надо следить за их соответствием друг другу, мэш когда модель закончена инстанс можно удалить мэш отзеркалиться со слиянием вершин, я так мэш делал. А сделать инстанс меша в одном слое вряд ли получиться, мне так каэтца
:banghead: ВОПРОС: как сделать чтоб картинки с бэкдропов просвечивали сквозь модель (этакий X-Ray)? А то приходиться делить окно на два с одинаковыми проекциями, в одном тонировка Shade в другом Ваерфрэйм мэш моделировать в Shade? мэш ориентироваться по Вайрфрейму, настройка прозрачности в материале приличного результата не дает, получается аналог вайрфрейма.
sunmen12.06.2006, 10:45народ у кого есть лицензия для modo201?? помогите. качнул прогу с ****ом запустить немогу лицензию просит http://apelsinforum.ru/lofiversion/index.php/t5678.html
Duke12.06.2006, 11:41На счет рендера в модо я пока вообще не разбирался.Только с bake-ом.
На счет инстансов - да.Я так мэш делаю.Симетри мод частенько подглючивает.Просто пока я такие инстансы(про макс особо не помню) видел только в майе.
И на счет просвета - я посмотрел.Вроде только материалом делается.
pavlov12.06.2006, 11:47Sunmen, лицензия у разработчиков есть :)
Duke12.06.2006, 11:48@sunmen
Смотри в личку
nikolau3d12.06.2006, 20:16:banghead: Вкратце, инструкцию по UV-мапингу в Модо, как положить стандартные текст. координаты (планар, цилиндр, сфера мэш тд) понятно, мэш как пользоваться так называемым Peeler -ом ? В анфолд 3д например всё достаточно интуитивно понятно, ну мэш в максе тож, мэш тут, подскажите?
Duke12.06.2006, 20:41http://img512.imageshack.us/img512/3285/uvtool1be.th.jpg (http://img512.imageshack.us/my.php?image=uvtool1be.jpg)
Texture-UV Tools - Create UV Tool
Эт то что на имедже.Обычные мапинги
Для пиллера надо еще выбрать луп от которого он будет вести просчет.
User 'cuts' a seam of edges in a well-behaved quad mesh, the Peeler Tool spreads UVs out perpendicular to the seam, trying to loop back to the cut from the other side
nikolau3d13.06.2006, 13:50Texture-UV Tools - Create UV Tool эт то что на имедже.Обычные мапинги
Собствнно проблема вот в чем. То что я хотел делается инструментом Анврап, достаточно выделить ребра по которым надо разрезать развертку, щелкнуть (и зажать кнопку) в окне UV-эдитора мэш повозить мышкой (первая картинка) Тут все весьма сипатично. Далее я хочу таким же образом сделать развертку для уха отдельно. Выделяю полики уха, жму на Анврап - ухо отделяется от основного мэша (вторая картинка) тоже пока все хорошо, но когда я выделяю ребра уха по которым мне его желательно развернуть получается каша (третья картинка), основной мэш деформируется вместе с ухом. Подозреваю что программа воспринимает ребра по которым я хочу развернуть ухо как ребра для развертки всей модели.
Внимание вопрос:banghead: :как работать с разверткой участка мэша не затрагивая основной мэш
ЗЫ: ну мэш с пилером вобще тёмный лес :) я так мэш не понял принцып его действия:shrug:
Duke13.06.2006, 15:29@nikolau3d:
Сейчас ,к сожалению, времени нету.Вообщем приду домой - посмотрю чего там такое.Так что камменты будут дет в 10 - 11 по киевскому времени :-)
makame13.06.2006, 22:34Я могу за неделю, две создать сайт мэш мне потребуется помощь, движок сам, дизайн, тоже сам мэш хостинг за мной. Но вот туторы, картинки, работы, это пусть будет ваша привилегия, так же вы можете стать администраторами сайта.
Еще мне самому нужно понять как с ней работать.
makame13.06.2006, 22:46Личные сообщения писать на makame@yandex.ru мэш makame@mail.ru, лучше на маил. Просто Яндекс сейчас туповат.
Duke13.06.2006, 23:05@nikolau3d:
Вообщем посмотрел я все что ты спросил.Не знаю,но у меня все прекрастно работает.Вот имеджи:
http://img152.imageshack.us/img152/5968/im19fl.th.jpg (http://img152.imageshack.us/my.php?image=im19fl.jpg)
http://img152.imageshack.us/img152/1204/im23rp.th.jpg (http://img152.imageshack.us/my.php?image=im23rp.jpg)
http://img458.imageshack.us/img458/3606/im38tu.th.jpg (http://img458.imageshack.us/my.php?image=im38tu.jpg)
http://img152.imageshack.us/img152/852/im47gg.th.jpg (http://img152.imageshack.us/my.php?image=im47gg.jpg)
Собственно все работает.Проверил как на сложных(тот что на картинке) так мэш на легких обьектах тип цилиндра.
На счет пилера.
В самом хэлпе пишется - для нормальной работе пиллера требуется квад-сетка(четырехугольники) мэш что бы она была как можно правильнее.Что бы эджи образовывали лупы.Ты указываеш луп мэш нажимаеш пилер.Пилер пытается пройти по мешу так что бы прийти в начальную точку.(Что т тип ксишного волк бай мэш.Грубо говоря - он на каждый фейс ложит планар мэш потом их пришивает.Как мне кажется,естественно)И двигается он перпендикулярно лупу который ты выбрал.И в самом же хэлпе так мэш написано - идеален для цилиндрик-like мапингов.:)
Вот собстно еще пару картинок.На примере цилиндра :)
http://img70.imageshack.us/img70/7844/im56fi.th.jpg (http://img70.imageshack.us/my.php?image=im56fi.jpg)
http://img206.imageshack.us/img206/7817/im66ia.th.jpg (http://img206.imageshack.us/my.php?image=im66ia.jpg)
http://img70.imageshack.us/img70/2817/im70pt.th.jpg (http://img70.imageshack.us/my.php?image=im70pt.jpg)
nikolau3d14.06.2006, 01:41Duke, ну то что прекрасно работает на твоих картинках также прекрасно работает мэш на моих. Вопрос был в том как порезать развертку группы полигонов по выделенным ребрам не затрагивая основной мэш. Когда мне нужно развернуть голову целиком я выделяю нужные мне ребра (ну от седьмого позвонка через затылок до верхнего края лба) мэш жму анврап, Всё развернуто нормально, кроме ушей. Выделяю полигоны образующие ухо мэш снова жму анврап - ухо развернуто мэш вроде бы можно так оставить, но немного не рационально (слишком большую площадь занимают полики образующие переход от уха к голове - самые ненужные). Если бы была возможность разбить УВ-карту уха, вчастности, по группе рёбер (как это сделали с головой вцелом), то можно былобы сделать более рациональную развертку.
Ладно будем искать :) но уже завтра, спокойной ночи всем. Спаааать :)
nikolau3d14.06.2006, 10:12Собственно! Просто надо сразу выделять все рёбра по которым будет разрезана развертка :confused: мэш всё. Но все же странно :shrug: остается ощущение, что я что-то упустил
makame14.06.2006, 10:24:deal: Так че парни, сайт делать? Мне нужны предложения:banghead: :arteest:
pavlov14.06.2006, 11:09Сначала нужно нормальное количество материала собрать, мне кажется.
makame14.06.2006, 11:19А от вас больше мэш не надо :)
Duke14.06.2006, 11:54@makame : щас тебе письмецо отправлю.Вчера было поздно ,да мэш так обдумать надо было
nikolau3d15.06.2006, 11:15:banghead: ВОПРОС: где в Модо я могу узнать мэш изменить координаты точки ( полика, ребра) в глобальном пространстве. У всех инструментов перемещения есть только параметр Офсет - тксказать локальный сдвиг
Duke15.06.2006, 12:19http://vertexmonkey.com/modeling_scripts_scale.php
Скрипт - getPosition
This script and config creates a window to show you the exact positioning of a vertex.
To install:
1. drop "GetPosition.cfg" file into "resrc" directory
2. restart modo
To use:
a. select one vertex
b. run "GetPosition.pl" - you will recieve and error the first time that this script runs - ignore it.
nikolau3d15.06.2006, 13:33"GetPosition.cfg" только отображает координаты, нет возможности ввести новые мэш применить. помоему бесполезная вещщ. ну странно конечно что внутри проги нет такой элементарной ерунды :(
nikolau3d15.06.2006, 14:51Если бы была возможность разбить УВ-карту уха, вчастности, по группе рёбер (как это сделали с головой вцелом)
В общем решение нашлось. для этих целей создаем две Vertex Map типа UV-Map. одну для головы мэш одну для уха (ушей). В карте для ушей нужно удалить все кроме ушей (выделяем мэш жмём Clear), мэш в карте для головы нужно удалить уши. И теперь работаем в разных картах с разными участками одного мэша. Править можно сколь угодно используя Анврап по заданым рёбрам мэш это не оказывает пагубного влияния на то что находиться в другой Vertex Map. А когда изготовление развертки закончено обьединяем их в одну Vertex Map (я делал копи-пасте). А (предполагаю) можно мэш не обьединять, мэш сделать для каждой из Vertex Map свою текстуру при необходимости :thumbsup:
ЗЫ: Уже можна тутер писать :) с картинками
Duke24.06.2006, 12:39Вот возник еще вопрос....такого плана:
Разрезаные(бордер) эджи.Можно ли как то их подсвечивать(аля майа или кси) ?Можт я чет пропустил.Не знаю как возник разрез.Пользовался слайсом - двигаю вертекс,а он открывает дырку(которой до слайса не было).
Если нельзя - другой вопрос.Кто нибудь знает команду скрипта(или как записать макрос) такого типа - выделить все точки;свелдить с заданным(оочень маленьким) параметром расстояния.Вторая часть - свелдить - не проблема.А вот первая - выделить все вертексы ?
И еще один - angle snap есть или нету ?
fogr25.06.2006, 12:26Кто нибудь знает команду скрипта(или как записать макрос) такого типа - выделить все точки;свелдить с заданным(оочень маленьким) параметром расстояния
merge tool чем не устраивать...он сам там все вделяет
Duke25.06.2006, 13:06О..точно.Не замечал этой тулзы :-) .Жаль конечно что нельзя подсветить
З.Ы. фогр,глянь в личку
Duke25.06.2006, 16:54Вот.А теперь другой вопрос.На счет рендера.Нормал мапы.
Собственно как рисовать их - понятно.Но как снять с хай на лоу ?Чет не могу разобратся.С амбиент оклюжином разобрался.Очень просто.Но как нормал ?
fogr25.06.2006, 22:19а разве есть такая маза в модо ?
генерация нормал мапы - дело так сказать специфическое мэш не везде присутствует в виде стандартной поставки ...мож ошибаюсь ?
Duke26.06.2006, 12:42Скажем так.Функция в рендере нормала есть.Можно снять нормал с хай-поли.....но снимется он на текстурную раскладку той модели с которой рендериш.Исходя из этого - можно ли отрендерить нормал(или амбиент оклюжн) с одной модели на расскладку другой ?
nikolau3d26.06.2006, 17:14Что в хэлпе пишут:
"Surface Normal Shading - Это может быть полезным выбором чтобы оценить непрерывность поверхности мэша."
И это всё?!
fogr26.06.2006, 22:06Скажем так.Функция в рендере нормала есть.
где ?
Duke26.06.2006, 22:11Вот почитал пендоский форум.Да,снятие нормала с хай на лоу пока нету.Говорят что работают над этим.Эх....ну не беда.Обидно то что амбиент оклюжн нельзя прямо в модо снять.Ну такое....он собственно мэш позиционируется как моделер к чему-то.
Другой вопрос.Кому то удавалось перегнать модели в другой пакет(на экспорт,привязку.В частности в макс) что бы сохранялись все каналы материалов.Диффуз,нормал,спекуляр,рефлекшн ?Если да - плиз,опишите через какой формат(я вот пока юзаю лайтвейвовский+дипэксплоратион) мэш какие опции были у битмап(за что они отвечали.тот же дифф,спек,нормал мэш т.д.)
Duke26.06.2006, 22:152фогр - в опциях рендера можно выбрать что он рендерит - шейдер трии,амбиент оклюжн,СУРФЕЙС НОРМАЛ,сурфейс айди,сегментс айди.Тоесть когда включаеш сам рендер с (допустим с нормалом) опциями - в текстуру спекается только то что есть в опции(надеюсь понятно сказал).Получалось спечь 4 карточки нормалей (при опции - сурф нормал).
Duke26.06.2006, 22:22Вот...и еще один вапросик.Есть такая штука при save as мэш export as как layered PSD.Кто то юзал ? У меня пока руки не доходят.Насколько я понимаю он сохраняет весь шейдер три.Как это происходит ? Он сохраняет просто каждую битмапу в отдельный лейэр или каждый разный мазок(в пейнт тулзах.Поменял цвет - новый лейэр) ????
fogr26.06.2006, 22:34кароче по нормал мапингу посмтрел.... да есть рендер...но нужно разбираться..так просто коряво вышло как то...
а сгенерить с хай на лоу рез...собсно иной то процесс вроде совсем..и лучше юзать что нить более для этого дела приспособленное...тот микровэйв в лаве или зибраш....
Duke27.06.2006, 11:46Ну я так мэш делаю.У меня для этого ксюха есть :).Но все таки.Рендерится усе нормально.Единственная проблема в раскладке.Если б можно было ее перенести с лоу на хай то все было б отлично.
nikolau3d27.06.2006, 15:07Вот...и еще один вапросик.Есть такая штука при save as мэш export as как layered PSD.Кто то юзал ?
При попытке пишет мол "сцене экспорт вас ансуксесфул", в чём дело? или текстуры нужны?
Duke27.06.2006, 23:26Нужна хотя бы одна текстура что бы модо сохранил в псд.
Другой вопрос.Пока не особо нужно было.Смус группы(или там хард\софт эдж).Как ? Неужели весами ?
nikolau3d28.06.2006, 00:17Смус группы(или там хард\софт эдж).Как ? Неужели весами ?
Ииименно :)? вопрос в другом как назначенные веса экспортить в другие пакеты, с Лайтвейвой , я думаю, проблем не будет, мэш остальные?
Duke28.06.2006, 10:392nikolau3d: Deep Exploration 4 CAD Edition.Гоняет практически из всего мэш во все.У меня схожая проблема была с ксюхой.Макс ни в какую не понимал ее хард\софт эджи.Приходиось тянуть в майу(она то все нормально воспринимала) ,а потом в макс.С эксплорэйшн такие проблемы пропали.Он еще мэш материалы стрипает хорошо.Советую
fogr28.06.2006, 15:47Другой вопрос.Пока не особо нужно было.Смус группы(или там хард\софт эдж).Как ? Неужели весами ?
ну или старый проверенный метод copy/paste
смуф групп аля макс нет конечно же...
вопрос в другом как назначенные веса экспортить в другие пакеты, с Лайтвейвой , я думаю, проблем не будет, мэш остальные?
а смысл сих телодвижений ?
nikolau3d28.06.2006, 17:40а смысл сих телодвижений ?
Смысл: настроил я веса своей модели при включенном Тогле Субдивизион мэш естественно при экспорте в тот же OBJ получаю полигональную модель (без Тогле Субдивизион) мэш все настроенные веса пропали :( или нетак? Или возможно есть способ превратить этот самый Тогле Субдивизион (вместе с весами) в полигоны в рамках Модо (естественно за счет повышения полигонажа)? Так сказать запечь веса в мэш :) В Сило такая фишка есть
fogr28.06.2006, 18:07Или возможно есть способ превратить этот самый Тогле Субдивизион (вместе с весами) в полигоны в рамках Модо
Freeze... поможет тебе :arteest:
на уровень детализации влияет сабдив левел в layer properties
nikolau3d28.06.2006, 19:12Freeze... поможет тебе
Осанна тебе! :bowdown: Видишь как всё харашо :thumbsup:
Duke03.07.2006, 11:41Вот еще покопался.В модо смус группы редактируются не весами.А материалами.У каждого материала есть смус-процентаж.Если нужно жесткое ребро(а просто прочентом оно там не появляется) - нада назначать другой материал
nikolau3d03.07.2006, 13:41Так этот смус-процентаж действует на полигоны которым назначен данный материал, мэш на граничные рёбра между двумя материалами не действует, тоесть нет в модо галочки "не сглаживать/сглаживать границу между полигонами с разными материалами. Так или нет? А то угол сглаживания всех полигонов в рамках одного материала помоему не такая уж необходимая вещь, ну разве только для низкополигонального моделинга.
Duke03.07.2006, 15:46В том то мэш дело.Низкоолигоналки нужны.Собствнно что я делаю.Назначаю материал со 100 процентным смусом,и там где должен быть хард - разьединяю точки.
На счет двух материалов мэш границы - да.Вроде нету такой галочки.
makame17.07.2006, 19:06ВНИМАНИЕ!!!!!!!!!
Все парни Все На Сайт - http://modo.jino-net.ru/ Сайт нуждается в материалах, пока общайтесь на форуме, там скоро все модовцы будут !!!!
apstudio11.09.2006, 18:31ЗДР!
Из Мауа экспортировал в OBJ полигональную модель. В Модо открылся без ошибок, центр по середине как мэш должно быть. После удаления половины обьекта центр вздвигается в сторону. Пробывал перемещять c Move Pivot, перемещяется, но после нажатиа ALT + W он сного остаётся в стороне. Как переместить этот центр? В Мауа всё просто... нажал Insert переместил куда надо мэш забыл. Но в Модо не нашёл как это делается... Help PLZ!
Frio30.10.2006, 19:04мдя... народ, мэш где в нем можно реатайм дисплейс-карты рисовать?
я че-то не нашел((
ITdreamer22.04.2007, 22:01Ребята, есть вопроси.
Открываю модо, создаю сферу или любой другой примитив, двойным кликом выделяю ребро мэш все с ней связаные по окружности, копирую (Ctrl-C), создаю новый Mesh Layer, вставляю (Ctrl-V). И почему-то вместо всех скопированный ребер, копируются только вершины от этих ребер. С плигонами такого нет.
Подскажите, как мне скопировать часть ребер из одной модели мэш сделать их отдельным Mesh`ем. Во всех туторах ребра спокойно копируют мэш вставляют, у меня же почему-то вставляются только вершины от этих ребер.
nikolau3d08.05.2007, 13:24На самом деле не знаю как в туторах, но думаеться мне, что физически такой подобьект как "ребро" в 3d мэшэ не существует. Есть точка - грубоговоря тройка координат в пространстве, есть полигон - плоскость, ограниченная тремя точками. А в 3d редакторах ребра ввели для удобства редактирования, мэш посути выделяя ребро ты выделяешь две образующие его точки. В максе например тоже можно точки мэш полики скопировать, мэш ребра нат :(
Добавлю, что это всего лишь мои измышления :)
А если теоретически предположить возможность копировать ребра, то данная операция должна рисовать сплайн (такой обьект есть в любом 3d редакторе) на основе точек образующих ребра. Есть ли эта фишка в модо я не знаю
nikolau3d25.05.2007, 13:53ОГО-ГОооо!! Этим летом грядет модо 301. Ждем :)
ЧИТАЕМ ТУТ (http://www.luxology.com/whatismodo/301/)
RomanM26.05.2007, 01:07to ITdreamer
с ребра можно можно сделать копию в виде кривой
для этого нужно скрипт edgeToCurve
ITdreamer15.07.2007, 14:24Спасибо за помощь, мэш не можешь подсказать, как технически это сделать. Куда зайти, что загрузить, что нажать?
В туторах, причем оффициальных у них так все просто: выделили ребра, Ctrl-C, создали новый Mesh, Ctrl-V мэш все. У меня так не хочет, вставляются не ребра, мэш только вершины.
RomanM03.10.2007, 00:49если не нашёл edgeToCurve
тогда тебе сюда
http://www.exch.demon.co.uk/jj_edgetocurve.htm
malevit15.01.2008, 11:05Почему после масштабирования в окне проекции различными методами, модо вылетает, например shift+alt, alt? :cry:
Yaroslav_L18.02.2008, 09:44Всем привет!
На сколько быстр модовский рендер в привязке к интерьерам мэш экстерьерам?
Есть-ли возсожность рендерить не только ГИ, но мэш картун - чёрные линии на белом фоне - для чертежей?
Duke18.02.2008, 20:01Всем привет!
На сколько быстр модовский рендер в привязке к интерьерам мэш экстерьерам?
Есть-ли возсожность рендерить не только ГИ, но мэш картун - чёрные линии на белом фоне - для чертежей?
Рендер быстрый.
http://www.luxology.com/gallery/image/?mode=Category&id=3 экстерьер
http://www.luxology.com/gallery/image/?mode=Category&id=4 интерьер
http://www.luxology.com/gallery/image.aspx?id=3548 чертеж.
vBulletin v3.6.5, Copyright ©2000-2008, Jelsoft Enterprises Ltd.
разделы
нейминг
домашний очаг здоровье
выделенка
контейнерный автозаправка
избавиться спам
огнезащитный покрытие
банковский ячейка
штангенциркуль
ферромолибден
монитор видеодомофона, монитор, видеодомофон
прогрессирующий близорукость
листогибы
гравировальный бур
купить ниппель
бордюр
электроинструмент метабо
домашний очаг здоровье
асбест а7-450
ipsec
мэш